告知のほかにこんな記事も書きたいなと思いまして早速気が変わらないうちに書いておきます。

浪漫映像的な制作をぼちぼち始めたころから[cg]なんかを眺めては「ポリゴン投稿いいなーでも自分のモデルはローポリじゃないからなー」などと心の中でぼやいていたのですが、
先日ついに念願のポリゴン投稿が出来ました。結局いろいろな調整をしていたら丸一日かかってしまいましたが・・・これからはこの形式である程度気軽にアウトプットできると考えるとちょっとワクワクするのでOKということで。

一番いいのを頼・・・まれたわけじゃないですがとりあえず今現在一番自信あるモデルを投稿してみました。
もうある程度日が経っているのでいろいろ粗も見えてきてはいるのですが・・・

技術的なことは書かないと前記事で書いたばかりですが、備忘録代わりにこちらにも3dsMax9からobjエクスポートして、それをメタセコイアに読み込み、mqo形式でアップロードする手順を書いておきます。

・objや3ds、fbxもサポートと然るところに明記されているが正直「ポリゴンの位置並びを再現できる」程度のサポート具合なので、おとなしくメタセコイアによる最終編集とmqo形式による投稿を推奨。

・ファイル容量の面からみてもmqo形式が強い。FBX>>3ds>>>>(使い物にならない壁)>>>>>>obj>mqo。容量8MB制限ではFBXや3ds形式の重さは辛い。
3ds形式はfbx形式より軽いものの、細かい仕様制限がかかるのでさらに辛い。
obj形式はそれなりに投稿に適するものの細かいシェーダの設定が効かない(効くのかもしれないが)のでやはりmqo推奨。

・テクスチャは個人的にjpg一択のように思う。クオリティコントロールが楽で軽量化がしやすい、扱いやすい。pngやtgaなども使えるようだが両方とも重いし減色以外での軽量化が出来ないので不適・・・と思う。16色程度ならpng等のほうがいいのかもしれないが。

・(obj形式での投稿の場合の縛りかもしれないが)すべての任意の名称を付けることが出来る項目に日本語(8bit文字)を使ってはいけない。
オブジェクト名、マテリアル名、テクスチャ名、ファイル名等。とにかく一切使わないようにする。
また、3ds形式での投稿の場合は上記に加えテクスチャのファイル名は拡張子除いて6文字以下という縛りがつくのでマゾ。
また、半角英数でも大文字は使わないほうがいいと思う。詳しく調べてないがエラーの原因になるという情報もある。

3dsMaxからobjを書き出すときの注意
・レンダラを標準のスキャンラインにし、マテリアルをすべて”標準”にする。
・シェーダは無難にブリンにしておく。
・アセットのパスはローカルで検出できるパスにする。ネットワークパスは恐らくダメ。
・余計なことが起きないようにモディファイヤはすべて集約しておくのが望ましいがある程度なら問題なく自動的に集約して書き出せるので残しておいても可。
・輪郭線を出したい場合はオブジェクトを複製し、法線モディファイヤで法線を反転させ、プッシュモディファイヤで法線方向に均一にスケールアップし、マテリアルを黒系に設定する。また、マテリアルやオブジェクト等の両面表示オプションを切る。テストレンダリングをするときはレンダリング設定の両面オプションも切る。

objをメタセコイアに読むとき
・シェーダが設定できるように必ず3.0を使う。シェアウェアだがライセンス通さなくても一部のファイルへのエクスポートが出来ないだけで機能的には不足は無い。
・環境依存な気もするけどobj読み込み時にOBJオプションの”V方向を反転”と座標軸の”左右を反転する”の両方にチェック。両方ともチェックを入れないとなぜかUVWマップが壊れる。片方だけチェックを入れるとオブジェクトが左右反転してしまう。
・今風のジャパニーズアニメ/ゲームモデルチックなレンダリングをする場合は材質設定でマテリアルのシェーダをconstantにし、基本色を真っ白に。